自上個(gè)世紀(jì)60年代開(kāi)端以來(lái),伴隨著計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)“摩爾定律”的迭代演進(jìn),以及熱衷于“講故事”的投資圈的集體亢奮,VR在技術(shù)和資金的雙重加持之下,終于在2016年迎來(lái)了黃金時(shí)代,各種技術(shù)概念和應(yīng)用絡(luò)繹不絕地出現(xiàn)在消費(fèi)市場(chǎng)。
而作為另一項(xiàng)與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的科技運(yùn)用,AR同樣迎來(lái)了發(fā)展的爆發(fā)期。雖然商業(yè)應(yīng)用方面AR似乎稍顯沉寂,但AR和VR改變?nèi)伺c計(jì)算機(jī)交互方式的目標(biāo)高度一致,相信這對(duì)天生的好CP將在商業(yè)化應(yīng)用領(lǐng)域迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展前景,徹底改變?nèi)?、?jì)算機(jī)和現(xiàn)實(shí)世界這三者之間的交互方一、VR和AR的相生相伴
計(jì)算機(jī)技術(shù)作為二十世紀(jì)人類最偉大的發(fā)明之一,把人們從大量繁瑣的重復(fù)性計(jì)算中解脫出來(lái),在簡(jiǎn)化工作的同時(shí)計(jì)算機(jī)也在創(chuàng)造更為復(fù)雜的虛擬世界。人們通過(guò)“鍵盤+鼠標(biāo)”的方式與計(jì)算機(jī)世界進(jìn)行對(duì)話,這種溝通模式延續(xù)了將近40年,而VR和AR的使命就是改變這種模式,重新建立虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的溝通方式。
1995年,日本任天堂推出一款Virtual Boy游戲,玩家只要帶上“望遠(yuǎn)鏡”就能跳進(jìn)計(jì)算機(jī)營(yíng)造的虛擬游戲世界,但過(guò)于超前的技術(shù)和高昂價(jià)格讓VR的初試啼聲以失敗告終,這是有公開(kāi)資料可查的VR商用的最初案例。由此可見(jiàn),VR是利用計(jì)算機(jī)模擬生成虛擬環(huán)境,通過(guò)視覺(jué)和觸覺(jué)的方式展示給使用者,并產(chǎn)生互動(dòng)效果。相對(duì)擅長(zhǎng)營(yíng)造虛擬環(huán)境的VR技術(shù),AR技術(shù)將虛擬環(huán)境實(shí)時(shí)投射到現(xiàn)實(shí)環(huán)境當(dāng)中,更進(jìn)一步地將虛擬和現(xiàn)實(shí)環(huán)境疊加在一起,這種半真半假的虛擬現(xiàn)實(shí)更加符合我們觀察和溝通世界的自然習(xí)慣,因此簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們可以把AR理解為VR的加強(qiáng)版。
二、VR和AR的技術(shù)疊加
VR和AR在應(yīng)用場(chǎng)景上差異明顯,但這并不妨礙2R在技術(shù)上相互促進(jìn),協(xié)同發(fā)展,在未來(lái)也不排除出現(xiàn)合體的局面喲。例如VR和AR設(shè)備對(duì)于虛擬物體的“制造”精度和速度有著共同的需求;此外2R都是通過(guò)攝像的技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的疊加,在滿足視覺(jué)交流的基礎(chǔ)上,都會(huì)通過(guò)人體或手的動(dòng)作構(gòu)建交流介質(zhì),這些領(lǐng)域的技術(shù)進(jìn)步對(duì)于VR和AR的發(fā)展都是不可或缺的。
三、R+R的生活式大揭秘
VR/AR終將改變計(jì)算機(jī)的發(fā)展軌跡,改變自計(jì)算機(jī)誕生以來(lái)人類和計(jì)算機(jī)虛擬世界的溝通方式。借助強(qiáng)大的計(jì)算能力、傳感器的發(fā)展、高速網(wǎng)絡(luò)的升級(jí)和AI的發(fā)展,VR和AR這兩位好兄弟將會(huì)打開(kāi)一幅全新的生活畫卷,或許在不久的將來(lái)虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的邊界會(huì)徹底消失,屆時(shí)我們的生活將會(huì)變得更加奇幻。